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Mercado de PCs enfrenta pior fase em anos e vendas desabam 21%; pior ainda está por vir

Com a atual crise de hardware, não é difícil imaginar que as vendas têm sido severamente impactadas, já que os preços dos componentes estão nas alturas. Um novo levantamento da Counterpoint Research deixa isso bem claro, mostrando que o envio de PCs caiu 21% em um ano, considerando o terceiro trimestre, número que deve aumentar até o fim do ano.

No terceiro trimestre de 2026, o envio de PC caiu para 57 milhões de unidades contra os 72 milhões do mesmo período do ano passado. Quem mais sofreu o baque foi a HP, registrando queda de 31%, seguida da Dell com 25% e da Lenovo com 23%. O top 5 de empresas que mais sofreram prejuízo é composto ainda pela Apple com 11% e pela ASUS com 7%. Outras empresas somam 16% juntas.

Somente Apple e ASUS aumentaram participação no mercado

Mesmo com essas quedas, a posição de cada fabricante permanece a mesma no mercado. A Lenovo ainda é líder com 26,3% da fatia. Mesmo com a maior queda, a HP ainda segue em segundo lugar com 18,1% e a Dell vem em seguida com 13,3%. Apesar da queda, Apple e ASUS aumentaram suas participações para 9,8% e 9,2%, respectivamente.

mercado-pc

Esses 21% de queda no período em questão mostram a gravidade do cenário atual, mas ele promete ficar pior. A previsão para o quarto trimestre de 2026, comparada ao mesmo período de 2025, é de queda de 27% nesse mercado.

Esse levantamento revela ainda que um módulo de 8 GB DDR4 SODIMM (para notebooks e mini PCs) e um SSD NVMe de 1 TB tiveram pico de encarecimento no primeiro trimestre de 2026, chegando a ficar 110% e 126% mais caros, respectivamente, o que acaba elevando os preços dos notebooks e mini PCs e, consequentemente, diminuindo o volume de vendas por conta do repasse dos reajustes.

A Counterpoint Research diz ainda que entre o final desse ano e o começo de 2027, deve haver uma estabilização nos preços desses componentes para menos do patamar atingido no período em que o encarecimento começou, embora executivos das maiores fabricantes, como a Micron, afirmem que a situação deve ficar pior até meados de 2028.

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AMD desmente teoria sobre relançamento do Ryzen 7 5800X3D; entenda real motivo

O primeiro processador considerado rei dos games é o Ryzen 7 5800X3D, lançado em 2022 e trazendo grande desempenho por conta da implementação da tecnologia 3D V-Cache. Quatro anos depois, essa mesma CPU retorna ao mercado, mas esse relançamento é um "presente final" de Lisa Su, CEO da AMD, à grande base de usuários da plataforma AM4.

Quem disse isso foi Travis Kirsch, um dos diretores da AMD, em entrevista no Japão. Questionado sobre o motivo pelo qual levou ao relançamento desse processador nesse ano, o executivo disse que "de um ponto de vista de fabricação, a produção do Ryzen 7 5800X3D original acabou", e o mesmo não era mais fabricado, mas Lisa Su trouxe a ideia de relançar essa CPU anos atrás como um presente para os usuários.

"Originalmente, há vários anos, creio que a Lisa foi uma das pessoas que sugeriu relançar o Ryzen 7 5800X3D. Foi como um presente final para nossos usuários fiéis, que utilizaram nossa plataforma AM4 por quase 10 anos, dando a eles uma última chance de atualizar seus PCs com sistemas DDR4", disse Kirsch.

Decisão aconteceu antes da atual crise

Ele deixa claro que isso foi decidido "antes das mudanças que aconteceram no mercado de memórias e não foi considerado como uma solução à escassez de DDR5". Ou seja, o timing foi perfeito, para dizer o mínimo, já que na metade de 2026, quando a crise já estava muito severa, a AMD traz novamente o primeiro rei dos games ao mercado.

Infelizmente, o novo modelo, que é chamado de "Edição de aniversário de 10 anos do AM4", chegou consideravelmente mais caro, com preço ajustado à realidade atual do mercado. Para se ter uma noção, o Ryzen 7 5800X3D hoje custa o equivalente a um Ryzen 7 9800X3D, que é o melhor processador para games hoje. 

Claro, existe a diferença da plataforma. Para quem está no AM4 há anos, faz muito sentido adquirir um 5800X3D, que será a melhor opção disponível hoje, já que os Ryzen 9 da série 5000 estão escassos no mercado hoje. Assim, é possível ter um ótimo desempenho em termos de CPU sem a necessidade de migrar para AM5 e encarar os preços absurdos das memórias DDR5.

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Compositor da Valve deixa escapar codinome e reacende mistério de Half-Life 3

O mito acerca da Valve não saber contar até 3 nunca foi dissolvido, já que nenhuma de suas franquias recebeu um terceiro título. Os fãs aguardam pacientemente por um Half-Life 3 e, enquanto isso não tem qualquer previsão para acontecer, o que a comunidade tem são dicas como uma que veio agora de um compositor do estúdio, que soltou um "HLX" sem querer e até teve a atenção chamada pelo colega.

O vacilo aconteceu durante um painel da convenção GameSoundCon, voltada para profissionais de áudio da indústria de jogos eletrônicos. O compositor e diretor de som Mike Morasky, veterano da Valve responsável por trilhas marcantes como as de Portal 2, Left 4 Dead 2 e Half-Life: Alyx, mencionou o codinome HLX durante uma discussão técnica sobre renderização de áudio dinâmico e suporte a HDR.

A mesma pessoa já cometeu o deslize antes

A gafe não passou despercebida no local. Logo após a menção acidental, o colega de trabalho David Feise, que estava ao lado de Morasky no painel, murmurou algo em tom de alerta para o compositor. Mais tarde, membros da comunidade e mineradores de dados analisaram o áudio do painel e decifraram que Feise ironizou a situação no encerramento da sessão de perguntas e respostas ao dizer de forma discreta que ele havia feito um "bom trabalho" ao falar o codinome "HLX" apenas uma vez durante toda a apresentação.

]Essa não é a primeira vez que Mike Morasky se envolve em deslizes verbais relacionados à franquia. Em ocasiões anteriores, o designer de som quase citou o projeto secreto antes de corrigir rapidamente a resposta para se referir a Alyx, além de ter afirmado que trabalhou em múltiplos projetos da série Half-Life, embora seu nome apareça creditado oficialmente apenas no título lançado para realidade virtual.

O codinome HLX tem sido associado ao Half-Life 3 há anos por data miners. O projeto é apontado como a sequência direta dos eventos de Half-Life 2, trazendo um sistema de física avançado e uma nova geração de inteligência artificial para os NPCs e inimigos. Embora a menção no evento não signifique um anúncio iminente, a reação interna dos próprios funcionários reforça que o projeto segue em andamento, embora o foco recente da Valve esteja em hardware.

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Placas de vídeo de R$ 2,5 milhões furtadas em Guarulhos vão parar em site de vendas

A Polícia Federal e a Polícia Civil do Estado de São Paulo trabalham de forma conjunta na apuração do desaparecimento de uma carga de RTX 5090 avaliada em cerca de R$ 2,5 milhões do Terminal de Cargas do Aeroporto Internacional de São Paulo, em Guarulhos. De acordo com a investigação, três funcionários do próprio aeroporto são investigados por participação direta no esquema de desvio do material, que já está à venda na internet.

O crime aconteceu na tarde do dia 21 de setembro e só foi registrado três dias depois na Delegacia de Atendimento ao Turista (Deatur). Segundo a Polícia Civil, a carga era composta por um pallet que pesava 423 kg. O pior dessa situação é que o material chegou a receber uma etiqueta de liberação, algo que sinaliza que a carga estava apta para seguir para a próxima etapa do processo de liberação de uma carga no aeroporto.

Imagens de câmeras já estão com a polícia

Quando o caso surgiu, muitos indagaram sobre as imagens das câmeras de segurança, já que um aeroporto é repleto delas. A polícia teve acesso às imagens e elas mostram, de fato, uma movimentação irregular no terminal de cargas do aeroporto de Guarulhos. Elas mostravam dois homens, funcionários de uma empresa terceirizada, operando empilhadeiras para mover a carga, tudo feito sem autorização. Essas pessoas levaram a carga para a área de liberação.

rtx-5090-zotac

Uma terceira pessoa liberou a carga no sistema do terminal de carga, algo que liberou o caminho para o desvio das GeForce RTX 5090 da Zotac. As câmeras de segurança ainda capturaram o momento em que as caixas são colocadas em um caminhão, que deixa o local sem nenhum impedimento.

Para fechar a etapa atual dessa investigação, a polícia encontrou anúncios de vendas das RTX 5090, e essa certeza de que se tratavam das placas desviadas veio depois que foram identificadas as etiquetas de liberação nas caixas. A investigação segue e iremos trazer o desfecho dela quando acontecer.

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Novo notebook da Xiaomi vem com CPU Intel Wildcat Lake e bateria gigantesca

Depois dos vazamentos de benchmark que anteciparam os primeiros detalhes técnicos da nova geração, a Xiaomi oficializou a data de lançamento da linha Redmi Book 2027. A fabricante chinesa confirmou que apresentará os seus novos notebooks no dia 27 de outubro, trazendo opções equipadas com os processadores Intel Wildcat Lake.

Os rumores recentes já haviam apontado a existência do Redmi Book 16, identificado em testes do Geekbench com o processador Intel Core 5 320 e a presença marcante de memória RAM expansível via slots SODIMM. Agora, os materiais promocionais da marca revelam que a família também contará com um modelo de 14 polegadas, expandindo as opções para quem busca um portátil ainda mais compacto focado em produtividade diária e autonomia de bateria.

Chassi reformulado e bateria generosa

A nova geração da linha Redmi Book chega com mudanças estéticas e estruturais importantes, incluindo um chassi remodelado e novas opções de cores. Um dos principais destaques destacados nos teasers é a presença de uma bateria de 72 Wh no modelo de 14 polegadas, um avanço significativo para a categoria que, combinado com a eficiência energética dos processadores Wildcat Lake, promete entregar longa duração longe da tomada.

Redmi-Book-2027-teaser

Apesar da proposta de um design fino e leve, a Xiaomi não abriu mão das conexões físicas essenciais. As imagens de divulgação mostram que o Redmi Book 14 preserva duas portas USB-A, duas portas USB-C, uma saída HDMI para monitores externos e a tradicional conexão P2 de 3,5 mm para fones de ouvido.

A apresentação oficial no mercado chinês revelará as especificações completas de tela, configurações de memória e preços para cada variante. Muitos notebooks estão chegando equipados com os processadores Intel Wildcat Lake e se você quiser saber mais sobre eles, dá uma olhada no nosso artigo.

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VAIO FE16 estreia no Brasil como AI PC "barato" em momento de crise; conheça

A VAIO anunciou oficialmente a chegada da nova geração do VAIO FE16 ao mercado brasileiro, ampliando o seu portfólio de AI PCs. Fabricado no país pela Positivo Tecnologia desde 2015, o portátil de 16 polegadas é equipado com os novos processadores Intel Wildcat Lake e conta com uma NPU dedicada, com capacidade de até 17 TOPS, para o processamento local de tarefas de inteligência artificial. O modelo já está à venda com preço a partir de R$ 4.999.

O foco do lançamento é democratizar o acesso à inteligência artificial integrada sem restringir o recurso aos modelos premium, embora com uma capacidade inferior. A presença da NPU permite aplicar efeitos de câmera e de áudio em tempo real durante videoconferências, diretamente no dispositivo, economizando bateria e reduzindo a dependência da nuvem. O modelo também vem pronto para o Copilot, contando inclusive com uma tecla dedicada no teclado para acionar o assistente digital.

Design ergonômico e foco em produtividade

A tela de 16 polegadas adota a proporção 16:10 com resolução WUXGA (1920 x 1200) e painel IPS antirreflexo, entregando 11% a mais de área vertical em relação ao padrão 16:9 tradicional. O chassi possui abertura de até 180 graus, espessura de 19,8 mm e peso de 1,8 kg. A estrutura abriga uma bateria de 55 Wh com autonomia estimada em até 10 horas de uso e um sistema de refrigeração com dois heatpipes para manter a estabilidade térmica.

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Outro ponto forte do VAIO FE16 é a capacidade de expansão. Diferente de ultrabooks com componentes totalmente soldados, o notebook permite upgrades de memória RAM até 64 GB em padrão DDR5 e armazenamento via SSD NVMe M.2 até 4 TB, garantindo maior vida útil ao PC portátil.

Especificações técnicas do VAIO FE16

  • Tela: 16 polegadas IPS, 1920 x 1200, formato 16:10, antirreflexo e abertura até 180°

  • Processador: Intel Core Série 3 (Wildcat Lake) com NPU dedicada de até 17 TOPs

  • Gráficos: Intel Graphics integrada

  • Memória RAM: DDR5 com suporte a expansão até 64 GB

  • Armazenamento: SSD NVMe M.2 com suporte até 4 TB

  • Bateria: 55 Wh Smart com autonomia de até 10 horas

  • Conectividade: Wi-Fi 6 (AX), Bluetooth 5.2 e porta de rede RJ-45 Gigabit

  • Portas: 3x USB 3.2 Gen 1, 1x USB Type-C 3.2 Gen 1, 1x HDMI 2.0b (4K a 60 Hz) e leitor de cartão SD

  • Teclado: ABNT2 ergonômico, resistente a derramamento de água e com tecla dedicada ao Microsoft Copilot

  • Dimensões e Peso: 359 x 255,3 x 19,8 mm; 1,8 kg

E falando no ecossistema da Positivo, a fabricante brasileira lançou, meses atrás, a linha Master Copilot+ com processadores Intel Core Ultra 300 (Panther Lake), oferecendo até 64 GB de memória e 1 TB de SSD.

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Intel Core Ultra 9 4995HX para notebooks terá quantidade monstruosa de núcleos

A Intel não tem novidades em CPUs de desktop desde a série Arrow Lake, lançada há dois anos. Já no segmento mobile, o Time Azul trouxe os Panther Lake no começo desse ano e prepara os Nova Lake com uma quantidade inédita de núcleos para notebooks. Segundo novas informações do leaker Jaykihn, o topo de linha Core Ultra 9 4995HX chegará equipado com 28 núcleos.

Essa quantidade de núcleos será dividida em oito de performance, 16 eficientes e quatro de baixo consumo, além de dois núcleos gráficos Xe3. Para efeito de comparação, o modelo com a maior quantidade de núcleos no momento é o Core Ultra 9 290HX Plus com 24 núcleos. A atual linha Panther Lake oferece o máximo de 16 núcleos com o Core Ultra X9 378H, já que o foco dessa série é a eficiência energética.

Nova Lake-HX deve ter até 12 núcleos Xe3

Esse rumor menciona ainda um outro SKU, possivelmente o segundo mais forte. O Core Ultra 9 4970H chegará com quatro núcleos de performance, oito eficientes e quatro de baixo consumo, totalizando 16 núcleos, quase metade do modelo topo de linha. Essa menor quantidade é para comportar 12 núcleos Xe3; isso significa que esse processador terá muito mais capacidade gráfica, e isso terá um preço alto em termos de energia também.

Esses rumores indicam que, diferente da geração Panther Lake (Core Ultra 300), os Nova Lake para notebooks terão uma série HX, que tem maior foco em desempenho, comportando mais núcleos de performance. É esperado ainda que essa família tenha TDP entre 55 e 160W.

Os 28 núcleos são uma quantidade muito alta, mas os processadores Nova Lake para PCs de mesa prometem ir além. Os rumores apontam para nada menos do que 52 núcleos no modelo topo de linha. Além disso, é esperado que essa geração tenha até 140 MB de cache bLLC, o equivalente à tecnologia 3D V-Cache da AMD, uma tentativa da Intel de retomar o mercado perdido para a rival.

No segmento de desktop, esse modelo específico com 52 núcleos ainda não foi vazado especificamente, mas o Core Ultra 9 4950K já apareceu e ele deve oferecer 28 núcleos.

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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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O que vai acontecer quando os remakes de Resident Evil acabarem? Capcom explica

A franquia Resident Evil tem emplacado sucesso atrás de sucesso nos últimos anos, principalmente por conta dos remakes. Na última década, foram três títulos inéditos e outros três games refeitos, mas isso vai acabar em algum momento. Jun Takeuchi, um dos diretores da série, deixou claro agora que esses dois caminhos diferentes vão se encontrar lá na frente, quando não tiver mais o que refazer.

Em um evento de comemoração dos 30 anos da franquia, Takeuchi disse que a Capcom já pensa no que fazer quando esse momento chegar:

"Um dia, a série de remakes alcançará a era dos títulos numerados e já estamos pensando no que faremos quando isso acontecer. Temos nos preparado gradualmente para isso desde a época de Resident Evil Village. O surgimento de nomes como Umbrella e Spencer, bem como o retorno de Raccoon City em Requiem, também fazem parte da preparação para um crossover".

Segundo o diretor, essa virada começou a acontecer em Resident Evil 7: Biohazard, com elementos que, inicialmente, seriam somente "fan service", mas os jogadores ficaram "muito mais entusiasmados" do que os desenvolvedores esperavam, chegando até a "analisar os pensamentos que a equipe de desenvolvimento mantinha em segredo".

Por isso, a Capcom acabou expandindo esse aspecto em RE Village e RE Requiem, trazendo referências como a origem da Umbrella e o retorno de Chris Redfield, além de Leon Kennedy mais velho em Raccoon City décadas depois do incidente original que acontece nos games RE2 e RE3.

Remakes continuam nos próximos anos

A Capcom já refez Resident Evil 2, 3 e 4. Code Veronica é o próximo e ele chega em 2027. Além disso, rumores indicam que os trabalhos em RE 0 seguem avançando, além do primeiro jogo, que parece estar em estágio inicial de desenvolvimento. Com os remakes desses jogos prontos, restariam somente RE5 e RE6, títulos que até mesmo os rumores seguem escassos.

Além disso, essa nova fase da franquia Resident Evil tem potencial de deixar furos no roteiro, como já acontece. E, ao que parece, a Capcom deve focar cada vez mais em fan service. Se os remakes têm o propósito de misturar os diferentes caminhos lá na frente, isso significa que teremos um jogo no estilo do longa Death Island? É esperar para ver.

Enquanto esse momento não chega, você pode conferir a ordem certa de jogar e assistir Resident Evil, já que os games e os longas em CGI se complementam.

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Emulador de PS5 já consegue rodar Marvel’s Wolverine, mas "cobra" caro por isso

Parece que os PC gamers estão se preparando para jogar GTA 6 antes do lançamento oficial da versão de PC; basta ver a velocidade do desenvolvimento de emuladores de PS5. Alguns jogos já chegam a 60 FPS e até mesmo Marvel Wolverine já começou a ser rodado por um dos emuladores, embora ainda se restrinja ao menu principal e tenha bugs gráficos.

Já circula nas redes sociais um vídeo do emulador KyTyPS5 iniciando o mais recente jogo da Insomniac, que não tem sido muito bem aceito, mas esse avanço é importante, de qualquer maneira. Marvel Wolverine tem somente duas semanas de lançamento e o fato de ter até mesmo prints de cenas do jogo rodando, mesmo com problemas visuais, é um feito e tanto.

É questão de pouco tempo para que o jogo esteja rodando sem muitas dificuldades, já que existem games rodando bem, como Demon's Souls Remake, já até consegue usar DLSS e elevar a taxa de FPS para incríveis 120 FPS com geração de quadros.

Diversos jogos emulados de PS5 já rodam a 60 FPS

Uma das últimas grandes atualizações sobre esse assunto aconteceu com Astro Bot e as otimizações feitas por uma pessoa. Ela conseguiu rodar o início do game no emulador de PS5 a 60 FPS, uma evolução enorme comparada aos 20 FPS com travadas de vários segundos como acontecia antes.

 

Um outro emulador, chamado de SharpEmu, já consegue rodar oito jogos mais leves a 60 FPS. Ao todo, 17 títulos já chegam ao gameplay, embora muitos ainda precisem de ajustes. Mas, como já falamos aqui, a evolução está sendo tão rápida que você nem vai perceber que outros jogos estarão rodando bem acima de 30 FPS sem problemas gráficos.

O problema é que a emulação, principalmente em seus estágios iniciais, exige consideravelmente mais do PC do que uma versão nativa para a plataforma. Temos visto esses testes rodando em máquinas com configurações como Ryzen 9 9950X3D e Radeon RX 7900 XT e Ryzen 7 7800X3D e GeForce RTX 5090. Com muita otimização, é possível reduzir essa altíssima demanda de processamento.

A comunidade é incansável. Eles já até conseguiram rodar Nintendo Switch nativamente em um PlayStation 5 destravado, um feito impressionante. O PC também tem ganhado muitas recompilações, ports de jogos de consoles, e se você não sabe a diferença entre emulação e recompilação, dá uma olhada no nosso artigo sobre o assunto.

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Computador quântico da IBM faz em 19 segundos cálculo que PC "comum" levaria 110 anos

O processador quântico Nighthawk r2, desenvolvido pela IBM, alcançou um novo marco na computação avançada ao concluir uma tarefa de amostragem de circuitos aleatórios em apenas 19 segundos. O experimento gerou um milhão de amostras complexas, um volume de cálculos que, segundo estimativas dos pesquisadores, levaria cerca de 110 anos para ser executado no supercomputador convencional mais potente do planeta.

Durante o teste, conduzido por cientistas da startup BlueQubit em parceria com a IBM, o sistema colocou 61 qubits programáveis para operar ao longo de 36 ciclos de processamento, envolvendo 918 interações diretas de portas de dois qubits. Conforme os circuitos aumentavam de profundidade, os estados quânticos se tornavam exponencialmente mais entrelaçados e difíceis de serem simulados por algoritmos tradicionais.

O principal diferencial do feito não está na contagem bruta de qubits, mas na eficiência e na velocidade do hardware. A arquitetura do Nighthawk r2 reduziu o tempo de espera entre a execução dos circuitos de centenas de microssegundos para até 1 microssegundo. Essa otimização permitiu que o novo chip saltasse de cerca de 4.000 execuções por segundo (registradas na geração anterior, Heron) para mais de 100.000 por segundo, além de diminuir drasticamente os erros de inicialização dos componentes.

Teste foi feito em computador quântico comercial

Outro ponto destacado pelos pesquisadores é o caráter comercial da demonstração. Enquanto testes históricos de "supremacia quântica" anteriores eram realizados em ambientes de laboratório fechados e sob condições extremamente controladas, o Nighthawk r2 executou a tarefa em uma infraestrutura padrão disponível via nuvem. Isso significa que outros cientistas e usuários não especialistas podem acessar o mesmo sistema e reproduzir os resultados.

ibm-nighthawk-computador-quantico

Apesar dos dados promissores, o estudo publicado no repositório arXiv ainda aguarda revisão pela comunidade científica. Caso seja validado, o avanço reforçará a transição prática da computação quântica para resolver problemas de alta complexidade em áreas como otimização de sistemas, inteligência artificial, engenharia de materiais e criptografia.

Sim, tudo isso parece complicado, já que a computação quântica é complexa, extremamente diferente do convencional que temos há décadas. Porém você pode ficar mais por dentro do assunto em nosso artigo explicando o que é a computação quântica.

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Steam vai promover grande mudança no sistema de descontos e eventos

A Valve anunciou uma reformulação estrutural na seção de Descontos e Eventos da plataforma Steam, com implementação prevista para o início de 2027. O principal objetivo da atualização é melhorar o sistema de descoberta de jogos em oferta, priorizando recomendações personalizadas por meio de algoritmos em vez do modelo de curadoria manual utilizado atualmente.

Com a nova estrutura, a loja do Steam passará a exibir ofertas de jogos e expansões mais alinhadas aos gostos, histórico de jogo e preferências individuais de cada usuário. A mudança impactará a distribuição de destaque de banners tradicionais, como as "Ofertas do Fim de Semana", "Ofertas do Meio da Semana" e "Ofertas do Dia", dando mais espaço na página inicial para recomendações automatizadas direcionadas a cada perfil de jogador.

O que muda para os desenvolvedores

Para desenvolvedores e publishers, a reformulação irá democratizar o acesso à visibilidade dentro da plataforma, especialmente para estúdios independentes. De acordo com a Valve, a proposta é permitir que os desenvolvedores fiquem focados na criação dos jogos e no planejamento de ofertas atrativas, eliminando a dependência de negociações diretas ou aprovação manual da equipe da Valve para conseguir destaque na página principal da loja.

steam-ofertas

A empresa deixou claro que o calendário tradicional de grandes eventos, como as vendas sazonais e festivais temáticos, continuará ativo. Novos painéis e ferramentas de gerenciamento também serão disponibilizados no painel do Steamworks antes do lançamento oficial em 2027, garantindo tempo de adaptação para as produtoras.

A Valve tem trabalhado duro em mudanças e melhorias para o Steam em 2026. A plataforma liberou novos recursos, como um para acompanhar os lançamentos; reformulação da loja com recurso de rede social; assinatura de reviews com as especificações do seu PC e mais.

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Por que a EVGA abandonou o mercado de GPUs? Ex-funcionário revela bastidores sombrios

A EVGA já foi uma das maiores parceiras da NVIDIA em placas de vídeo, mas a empresa resolveu acabar com sua produção em 2022 por conta da própria parceira. O rompimento parece ter acontecido por diferentes fatores e Brendon Ray Hedrick, ex-gerente de produtos da marca, conta esse drama em seu próprio blog, com relatos de disputa de mercado contra o próprio Time Verde, vendas de placas com prejuízo e mais.

Segundo Hedrick, o modelo de negócios impositivo da NVIDIA obrigava as fabricantes a disponibilizarem ao menos um modelo de placa com o preço inicial sugerido (MSRP) anunciado no lançamento. Para não correr o risco de sofrer retaliações, como a redução na alocação e no fornecimento dos chips, a EVGA precisava vender esses modelos de entrada no valor de tabela estipulado pela NVIDIA, o que frequentemente resultava em operação com prejuízo por unidade vendida.

Para tentar compensar as perdas das versões vendidas no prejuízo, a fabricante precisava repassar os custos para as placas personalizadas topo de linha. No entanto, criar placas com sistemas de refrigeração superiores e circuitos mais elaborados exigia custos altos de engenharia.

EVGA-Brendon

Quando comparadas ao preço de tabela inicial exigido pela NVIDIA, as placas customizadas da EVGA pareciam excessivamente caras para o consumidor final, tornando difícil convencer o público a pagar mais por ganhos de desempenho que muitas vezes eram marginais.

Competição direta com as Founders Edition

A parceria ficou ainda mais tensa a partir de 2016, na arquitetura Pascal (série GTX 10), quando a NVIDIA expandiu a comercialização direta de suas próprias placas Founders Edition. Na prática, a fabricante dos chips passou a competir de forma direta no varejo contra as suas próprias parceiras, garantindo as melhores fatias de margem para si enquanto restringia as condições das terceiras.

Além da pressão financeira, o ex-funcionário da EVGA descreveu o ambiente interno um tanto rígido imposto pelo Time Verde. A gigante dos chips mantinha especificações em segredo absoluto até o último minuto e adotava táticas de vigilância para identificar o vazamento de informações. A empresa marcava imagens de divulgação com padrões de pontos coloridos exclusivos para cada varejista ou parceiro, permitindo rastrear instantaneamente a origem de qualquer vazamento de material promocional.

A NVIDIA ainda mantém várias parcerias e, se toda essa situação da EVGA foi real de fato, ela não deve ser tão diferente para as outras empresas. Mas, no lançamento das RTX 50, rumores indicavam que a margem de lucro dessas fabricantes era tão baixa que parecia "caridade".

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